Ad 1.
Odpowiednim zastosowaniem umiejętności zbudowania algorytmu jest przedstawienie jego zapisu w języku programowania. Na etapie nauki jest to dobry sposób wykorzystania programu ELI.
W odróżnieniu od demo z CD dołączonego do podręcznika pełna wersja umożliwi nam nie tylko realizację zadań w ELI, lecz także ich zapis.
Ćwiczenie 1. W oparciu o wiadomości z poprzedniej lekcji zbuduj prosty schemat przedstawiający algorytm obliczania pola trójkąta. Zapisz pliki (projektu i planszy) jako POLE_TR.PRJ ORAZ POLE_TR.SCH do folderu PROGRAMY.
Ad 2.
Schemat zbudowany w pierwszym ćwiczeniu jest bez wątpienia prosty - inaczej możemy mówić o algorytmie liniowym. Takich sytuacji możemy napotkać najwięcej. Znacznie ciekawsze, choć trudniejsze, są takie, które wymagają w trakcie działania podjęcia decyzji.
Sytuacje warunkowe pozwalają formułować alternatywne rozwiązania. Przypomina to decyzję kierowcy, który musi rozstrzygnąć, czy powinien na skrzyżowaniu skręcić w lewo czy w prawo. Schemat blokowy traci cechę liniowości, a algorytm staje się algorytmem rozgałęzionym.
Ćwiczenie 2. Przykładem wykorzystanie skrzynki warunkowej w schemacie ELI może być algorytm porównujący wielkość 2 liczb. Możesz zbudować projekt samodzielnie lub przeanalizować gotowy AP1SPWAR.PRJ (w wersji demo AP1WAR.PRJ). Zapisz te rozwiązanie w swoim zasobie.
Ćwiczenie 3. Korzystając z projektu TROJKAT.PRJ rozbuduj projekt o sprawdzanie warunku, czy wprowadzane dane są liczbami dodatnimi. W przeciwnym wypadku algorytm winien kończyć się stosownym komunikatem. Zapisz modyfikacje pod nazwami POLE_TR1.PRJ ORAZ POLE_TR1.SCH.
Ad 3.
Kolejnym po rogałęzieniu algorytmu poziomem komplikacji może być zastosowanie w programie pętli. Dzieki pętli można wrócić do wcześniej wykonywanych działań. jeśli ta pętla ma zostać wykonana określoną ilość razy bądź powtarzana do spełnienia warunku, mamy do czynienia z iteracją.
Przykładem pętli iteracyjnej może być projekt ELI obliczajacy sumę n liczb AP2SUMA2.PRJ (w wersji demo obliczajacy średnią n liczb AP3SRED.PRJ).
Ćwiczenie 4. Otwórz jeden ze wskazanych wyżej projektów, przeanalizuj działanie i zapisz do swojego katalogu.
Ćwiczenie 5. Na podstawie analizy z poprzedniego ćwiczenia zmodyfikuj projekt liczący pole figury w taki sposób, aby wprowadzenie nieodpowiedniej liczby wywoływało powrót do początku programu. Zapisz projekt jako POLE_TR2.PRJ.
Zadanie domowe
Zapoznaj się z tematem 31. podręcznika.