ALGORYTMIKA (32.2)
Ćwiczenia - programowanie w Logo
Ad 1.
Korzystając z edytora kształtu żółwia możesz przygotować nowe kształty albo skorzystać z już istniejących. Po to, by ożywić osiedle mieszkańcami czy pojazdami.
Ćwiczenie 1. Utwórz kilka żółwi. Ustaw je w wybranych miejscach osiedla. Zmień ich postać na dostępne w bibliotece albo utwórz nowe wykorzystując edytor. Zapisz zmiany w projekcie.
Ad 2.
Osiedle wygląda już nieźle, ale jest jakieś nieruchome. Pora na animację.
Ćwiczenie 2. Przygotuj procedury animujące żółwie. Możesz wykorzystać wiedzę o rekurencji, aby przefłużyć animację do momentu, kiedy zostanie spełniony warunek.
Ad 3.
Starter to nadprocedura odpwiedzialna za uruchomienie programu. Możesz jeszcze raz zajrzeć do pokazów, żeby przyjrzeć się jak go napisać. Co ważniejsze, jeśli zapiszesz pokaz ze starterem i spróbujesz uruchomić pokaz po zamknięciu Logo, przeżyjesz miłe zaskoczenie :)
Oczywiście, jeśli uruchomisz plik na komputerze z zainstalowanym Logo.
Ćwiczenie 3. Przygotuj projekt do finalnego działania wyposażając go w starter.
SPIS TREŚCI